シーズン1シングル構築カプ・コケコ壁

カプ・コケコ 10まんボルトめざめるパワー地リフレクターひかりのかべ@ひかりのねんど
ギャラドス かみくだくじしんみがわりりゅうのまいギャラドスナイト
ギルガルド アイアンヘッドかげうちせいなるつるぎつるぎのまいじゃくてんほけん
ポリゴンZ 10まんボルトれいとうビームあくのはどうテクスチャー@ノーマルZ
ボーマンダ おんがえしからげんきじしんりゅうのまいボーマンダナイト
ガブリアス じしんげきりんがんせきふうじつるぎのまいきあいのタスキ


 カプ・コケコの種族値、特性、覚える技を見た時点で壁貼り役としての適性が高いと感じてスタートした構築である。
 カプ・コケコは従来のライコウに近いスペックに性質にくわえてちょうはつを覚えるために先発としての適性が高く、さらにエレキメイカーによって眠り技によって時間を稼ぐことも封じることができ、また、後ろのエースも眠りから守ることができる。
 麻痺が弱体化しすばやさの減少幅が減ったことや、Z技の登場により受け気味に組むよりも潰し重視で構築したほうがゲーム性とマッチすると考えたのも壁構築を組んだ一因である。
 壁から展開するエースとしてはギャラドスギルガルドを真っ先に採用した。
 まず、カプ・コケコで壁を張る以上、不意のこだわりスカーフによる頓死へのリカバリーが効くポケモンが望ましく、地面や毒を起点にしやすいポケモンとしての採用である。候補としてはカイリューボーマンダハッサムカミツルギパルシェンなどが挙がっていた。
 ギャラドスの採油理由としてはメガシンカすることで特性がかたやぶりとなり、ばけのかわやてんねんを貫通するためエースとしての活躍が期待できそうであったことによる。バルジーナイカサマが半減すること、メガシンカすることでエレキフィールドの恩恵を受けられること、主力技がテッカグヤに半減されないことも採用の理由の一つである。
 ギルガルドの採用理由はカプ・コケコを初手で倒してくるZどくづきフェローチェを起点にすることが可能であり、鋼タイプの中でも最もスペックが高いことが採用理由になる。つるぎのまいを覚える鋼タイプのうち、カミツルギひかりのかべを張っても特殊耐久に不安があること、ハッサムではギャラドスメガシンカの枠を食い合ってしまうために消去法的な採用でもあった。最終的にはマンムーに対して選出が窮屈になるところもあったため、ギルガルドの枠をハッサムに変えることも一考か。
 上記の三匹の選出が基本となるため、残りの枠は基本選出では対応しづらい相手を想定して組んでいく。
 ポリゴンZの枠は当初はZさいみんじゅつデンジュモクを採用していた。エースが物理のみでは強力な物理受けをスムースに処理できず消耗が激しくなるために、特殊系による切り崩しを期待しての採用である。デンジュモクは自身より遅いポケモン全てをZさいみんじゅつの起点にでき、特に受けループ系の構築を全破壊しやすいと考えていた。ところが、実際に戦ってみると初期環境では低速気味の構築は少なく、いたとしてもアローラのガラガラなどが採用されてデンジュモクは活躍が難しかった。そこで、同じように受けポケモンを起点にすることができるZテクスチャーポリゴンZに変更することとなった。テッカグヤポリゴン2のような受けポケモンを軒並み起点にすることができ、さらに壁も相まって積みエースながら打たれ強さも持つポケモンとして活躍するようになったため、この変更は正解であった。
 余談になるが、一件エレキフィールドとZさいみんじゅつは相性が悪いが、そもそもカプ・コケコが倒されたあとデンジュモクを展開できることはほぼないため(基本的にカプ・コケコを倒せるポケモンデンジュモクを倒せるのである)、その点の噛み合わせはさほど悪くはない。
 残りの2枠は同じようなエースによる全抜きを狙った構築とのミラーマッチに備えてラムのみミミッキュきあいのタスキガブリアスとしていたが、ほぼ選出する機会はなく選出されたとしても立ち回りでもある程度フォローができると考えたため、ミミッキュの枠をボーマンダに変更することとした。
 ボーマンダギャラドスと性質が近いポケモンであるが、受け気味のポケモンをみがわり+りゅうのまいで起点にしていくギャラドスと、高速で高い打点を発揮できるボーマンダを相手の構築に合わせて選出するのは使い勝手がよく、この変更をした時点でシーズン1は終了となった。


・カプ・コケコ
 コンセプトからリフレクターとひかりのかべは確定。
 残りの二つの技スロットではほえる、ちょうはつなどの優先度が高いが、今回は10まんボルトとめざめるパワーで火力を発揮することで起点になるのを回避しつつ、単体でも機能するようにした。
 サブ技のスロットを消してちょうはつを採用するとしたら、カプ・コケコやランターンを起点にできるポケモンを採用するのが望ましい。
 めざめるパワー地面は抜群でもマジカルシャインと威力が同じなので敢えて狙うほどの重要性があるわけではないが、ジバコイルやアローラのガラガラには有効である。
 マンムーガブリアスに対してはきあいのタスキの可能性を潰しつつ後ろで起点にする予定ではあるが、カプ・コケコ+ポリゴンZが採用された構築であるという時点で壁構築と看破されてそれに応じた動きをされるリスクがあるのが難点である。
 しぜんのいかりを採用した上で、ギャラドスボーマンダじしんかじょうにして発動を狙うという手もある。


ギャラドス
 カプ・コケコとの連携をとるために採用。当初はたきのぼり、こおりのキバ、じしんの攻撃技三つで採用していたが、テッカグヤで受けられることが多かったためにさらに起点に仕返すためにみがわりを採用して二つの技で攻撃範囲を最大限とれるようにかみくだく+じしんにした。


ギルガルド
 カプ・コケコとの連携をとるために採用。
 技構成は壁ターンを活用するつるぎのまい、ブレードフォルムに変化した後も引かずに戦えるかげうち、カプ・テテフへの打点となるアイアンヘッド、ポリゴン2に有効でありかげうちと攻撃範囲を補えるせいなるつるぎとした。
 持ち物は壁と相性のいいじゃくてんほけんとした。


ポリゴンZ
 当初はこの枠にはデンジュモクが入っていたが、命中が不安定なZさいみんじゅつよりも安定して効果が期待できるZテクスチャーのほうが有効だと考えてポリゴンZに落ち着いた。
 テクスチャーで変身するタイプは、防御面に優れ半減されづらいゴーストと、10まんボルト+れいとうビームで幅広い範囲を攻撃できるでんきが候補だったが、主力技がシャドーボールの場合はポリゴン2を倒せないためにでんきタイプにした。
 Zテクスチャーが通ればほぼ勝てるが、カプ・コケコとの連携がとりづらいため(カプ・コケコを倒せるポケモンはほぼポリゴンZに打点があることになる)、受けにきたポリゴン2を起点にすることが多い。
 耐久があがる都合上、先制でテクスチャーしたほうがリターンが見込めると考えておくびょうにしたが、受けを起点にすることが多いのならばひかえめのほうが良かったかもしれない。


ボーマンダ
 ギャラドスの攻撃範囲が狭くなったため、相手に応じて使い分ける目的で採用した。
 テッカグヤやポリゴン2などで止まってしまうためエースとしては不安で採用を躊躇していたが、それらのポケモンポリゴンZで起点にすることが可能であるため、実際に使ってみると打点の高さも相まって活躍が多かった。
 からげんきのスロットは悩んでいるところ。はねやすめ、みがわりも候補。


ガブリアス
 起点構築ミラーだった場合に選出する枠。
 きあいのタスキを盾にがんせきふうじとつるぎのまいで相手の行動を制限する。
 あとは選出画面で電気の一貫を切って安易に電気でこだわらせないのも仕事である。
 今、書いていてその目的ならほえるのほうが期待通りの仕事ができることに気づいた。




・総評
 良かったところはポリゴン2テッカグヤをスムースに処理できるために受けポケを相手に手こずることがなく、省ストレスでプレイできたところ。
 また、選出の仕方もシンプルであり、どのエースを通せば勝てるかを考えるだけでよい。
 壁ターンが切れる前に勝敗が決することも多く、優勢にしろ劣勢にしろ趨勢は早い段階で決する。
 こうした、プレイヤーへの負担を低減し、パフォーマンスを維持できることは長い戦いを続けるレート戦では思った以上に大切なことだと改めて思った。
 悪かったところはガブリアスを活かすことができなかったこと。
 特にガブリアスはほとんど選出することはなく、浮いた枠になってしまった。特に選出率を平均化する必要はない(カプ・コケコはほぼ選出していた)のだが、更なる勝率に繋げる方法を考えたい。
 今のところすぐ挙がる改善点としては、マンムーに対して選出が不自由になっていたという点がある。起点にできるポケモンギャラドスしかいない上(リフレクター+じゃくてんほけんギルガルドという手もなくはないが)、ボーマンダガブリアスポリゴンZでは対抗できないため、パルシェンローブシンハッサムといったマンムーに強く出られるサブのエースを採用すれば選出パターンが増える。


 ポケバンクが解禁されることでサンムーン初期環境は終わりを告げるが、多くのポケモンが登場するようになる喜びよりも、名残惜しさのほうが先に立つ。
 あまりにもメタモンを捕まえるのが嫌過ぎてポケバンク解禁までは軽く流すつもりでいたのだが、対戦が楽しく思いのほか多くのポケモンを育成してしまった。
 サンムーンでの多くの仕様変更には最初は懐疑的なところもあったが、その結果快適なゲーム性であったことも対戦に入れこんでしまった一因であろう。
 ポケバンクの解禁はあまりにも大きな変化であり、どのようなポケモンが活躍するようになるのか想像もつかないが、解禁後も楽しめる環境であることを期待したい。